El año 2016 se recordará en la historia como el año después de V.R. o lo que es lo mismo, Realidad Virtual en sus siglas en inglés. El motivo es una hiperfocalización dentro del mercado de los aparatos o dispositivos electrónicos, sean ‘vestibles’ o no, pero que de una u otra forma interactúan con el usuario en un determinado momento del día.
Según un estudio de IDTechEx, el mercado hoy de la tecnología weareable asciende a 30 mil millones de dólares y las predicciones de crecimiento son muy alentadoras llegando incluso a más de 150 mil millones hacia el 2026.